20080817

女兒四個月大的收涎儀式




四個月了最近的外號也改叫"口水靜"
因為不管在什麼時候
她都一直在流口水
而且常常是那種會拉很長的那種
所以爸媽就決定來幫她辦一個"收涎"囉!!

其他的照片可以看這裏

點擊就看得到

20080808

我老婆打扮女兒給我的情人節禮物

上海的生活




因為種種奇怪的原因
我來上海生活
斷斷續續的一周台北一周上海的生活

在我求學的生活過程中
我一直是處在沒什麼舊朋友到了一個新環境的情況
小學升國中因為搬了很遠了家
全國中聽說只有一個舊小學的同學(但我也不知道他是誰)
不是很好的國中考上同一所高中的同學只有12個人
高中同學會考到淡水的大學是很罕見的(雖然大學也有高中同學社團..)
研究所更只有我一個人跑去嘉義的鄉下

所以我一直以為我是個可以很習慣新地方新環境新生活的人
不過上海還真無聊


運氣很好遇到一個算是在大陸認識挺有氣質的人
介紹了這間酒店
公寓式的格局很有一個屬於自己地方的感覺
有小廚房小客廳和臥室
這是個韓國人很集中的小區
樓下店招一定都有韓文的那種
很像去了首爾
晚上路邊也是喝醉了的韓國人

不過
還是挺無聊的
一周看了4部電影加一部日劇你就會知道了

上海是個大城市
大城市基本上沒什麼好玩的
更何況我是來上班的
白天的時間都花在工作上
玩耍是需要朋友的
上海沒朋友

那天在看色戒
講到老上海
很想就打車去浦西靜安區或是外灘那邊的老房子看一看
但我去過
一不小心會以為回到了台北
左邊看到永和豆漿
右邊是春水堂
除了出租車不是黃色的用的不是新台幣

對了
來大陸花錢要很小心
我常會忘了我花的錢要乘以4.5
不然會覺得什麼東西都很便宜
(然後回到台北會覺得什麼東西都很貴)

前兩天跟上海老板說不來了
找了幾個藉口
也許最重要的事情是他可能也覺得太貴了

我不算住過這個城市
我覺得上海並沒有接收過我
也許有很多儀式性的東西我並沒有或者我也故意忽略了
這是個奇妙的城市
但對我很有距離感

20080708

不能偷生的證據

saomin的小時候
真的..跟我小時候好像哦...
這是翻拍我小時候的一張照片..
希望長大不要跟他老爸長得一樣就好....

20080614

線上遊戲行銷的心路歷程-Special Force online

 一個關於 Taiwan Number One的故事 Special Force online

目標市場

首要:20-25歲男性 次要:15-20歲及25歲以上男性 都會區型 網咖使用者:家庭用戶=2:1 年收入在60,000-600,000之間 教育程度以高中,大學為主 喜愛短時間遊戲樂趣 對軍隊及戰爭有興趣 同儕感強烈

主要策略

核心

如同金庸的"武林至尊,寶刀屠龍,號令天下,莫敢不從,倚天不出,誰與爭鋒"小說就是在說一個"天下第一"的故事 這種故事已深植人心,極易影響大多數人

SF在說一個"Taiwan Number One"的故事

請用台灣國語來念"Taiwan Number One"(台灣那巴丸) 以SF做為舞台,我們要來創造一個/群英雄,讓他就是跟凡人不一樣,最有名氣,最有利益,最讓人們羨慕 英雄的創造,要由我們開始來操作Hero Make Up

最終,我們在創造一個職業遊戲聯盟

利用競爭比賽的性質,我們推行職業遊戲聯盟 讓聯盟獲利,讓參與聯盟的人獲利 主要策略 先個人而後團體 先推行個人亂鬥賽,以較低的比賽門檻,來建立玩家參與的信心 再推行團體賽,一步步建立學生/網咖/企業隊伍

宣傳遊戲就是宣傳比賽

所有宣傳訊息一定會帶到比賽訊息 強調概念:玩SF就是要爭"Taiwan Number One"

主要訊息

第一階段

Taiwan Number One 比強/你有比他強嗎?

第二階段

永遠在一起戰鬥 除了你,我不信任其他人

主要視覺

以迷彩做為主要視覺呈現 以SF盾牌Logo為主Logo 利用遊戲中人物為主要視覺角色





20080613

線上遊戲行銷的心路歷程-異魔界online










目標族群
1st
25-35歲,男,白領+藍領,中南部
2nd
15-25歲,男,學生,都會區
3rd
35以上,男,藍領

初期策略
異魔界小公主大募集
利用找美眉來暗示男性玩家此款遊戲有女生在遊戲之中為您服務
完成遊戲中有女生視訊內容

異魔界內測英雄帖
以不公開招募方式,吸引重度玩家注意
把內測當封測用

內掛的正當性
強調玩遊戲不被遊戲玩的概念
輕鬆升級玩遊戲,創造以內掛為主的新遊戲玩法

文案
救美眉
砍小白
玩不要錢

公關議題
找女生遊戲推廣員
沒有沒有的遊戲系統
內掛與外掛對遊戲公司的影響
封測活動
公測活動

電視廣告
廣告腳本15”
先期以5秒廣告做引,後期15秒廣告全力強打
快來異魔界救我~
一個法師裝扮女生,小露身材,被用SM的方式綁了起來,關在鳥籠之中
“救我~快來異魔界救我~”
鏡頭拉開,鳥籠被放在電腦螢幕的上面
再拉開一個黑,有點髒胖宅男樣的男人在螢幕前打著字,還發出呵呵的笑聲
“呵呵呵…我來救你了…等我哦….”
異魔界logo
異魔界online電視廣告-5 秒版




異魔界online電視廣告-日語版


異魔界online電視廣告-台 語版

線上遊戲行銷的心路歷程-勇氣online

 我們都需要勇氣,去相信會在一起!


TA
1st
-12-19歲、國高中男生、居住在非都會區

2nd
-12-19歲、國高中女生、居住在非都會區

個性描述
受同儕團體影響力大
相對較不專注課業、較叛逆
渴望自主權與自由
資訊流通快速
對流行話題敏感度高
喜歡參與相關次流行事物

中心思想
每個大人心中都住著一個小孩
現實中
每個小孩卻都想趕快變成大人
渴望自主權
渴望談戀愛、做大人

跨越朋友與戀人的界線,需要無比勇氣

策略
故事性行銷
-利用 ”戀愛” 故事與氛圍吸引TA
-塑造《勇U+6C17online》所附予的魔力power~勇氣
-強化有勇氣的人,都玩《勇U+6C17online》

以環環相扣的波段性活動,傳遞Key Message。
-TVC幕後花絮發稿,為活動前期宣傳暖身。
-公測記者會,邀請TVC主角出席,增加媒體曝光。
-透過網路活動、異業合作,吸引TA目光。
行銷主軸
故事性行銷
利用 ”戀愛” 故事與氛圍吸引TA
塑造《勇U+6C17online》所附予的power~勇氣
強化有勇氣的人,都玩《勇U+6C17online》
缺乏勇氣的人,因為玩《勇U+6C17online》而有power~勇氣去實現夢想
行銷策略
溝通勇氣
-利用 ”愛情”+”勇氣”的故事吸引TA
- 塑造《勇U+6C17online》=“勇氣”的形象
 - Key Message主要溝通語言:”我們都需要勇氣” (=而勇氣,都在《勇U+6C17online》)

以環環相扣的波段性活動,傳遞Key Message。
勇氣促進會,藉由網絡活動,病毒式擴散
TVCF(電視廣告),觸動人心,深化印象
勇氣卡,將勇氣圖樣化,玩家可以傳遞給自己的對象,如同傳小紙條、情書的實體動作。
設計視覺統一,集中火力,重複重擊用戶族群
電視廣告



線上遊戲行銷的心路歷程-三太子online










目標市場
首要:15-20歲男性
次要:25歲以上男性
非都會區型
網咖使用者:家庭用戶=1:1
使用台語比例大於使用國語
年收入在60,000-600,000之間
教育程度以高中,大學為主
機車為主要交通工具

主要策略
主打“三太子”這三個字的產品品牌形象
無論廣告或是訊息露出,都以三太子名稱為主要訴求
強調生活情感的認同,而非直接以產品特點訴求
以遊戲中之國戰系統為產品面主要賣點

強打“萬人即時戰略”為主要包裝訴求
降低原有MMOPRG之遊戲特性,與其他線上遊戲做出區隔

以免費為號召,Item Billing為目標
免費玩遊戲,這一點絕不改變
Item Billing的部份,設計玩家不得不買的產品項
促銷促銷再促銷,全面對玩家散佈買Item Billing道具是便宜再便宜的事,不斷的提醒玩家這件事


主要訊息
有玩有保庇 永久免費玩
第一次與玩家見面的訊息,主打品牌認同,以台灣民間信仰的三太子保庇做為產品與玩家之間的橋樑

相招好朋友 保庇賺大錢
以Item Billing的付費模式為號召,強調遊戲可以賺錢的訊息,包含道具交易等模式
強調同儕效應,讓玩家替我們宣傳

線上遊戲新信仰
把遊戲當成新與宗教的方式來操作,強調信三太子得永生的精神概念,以及立即性的現世回報(以遊戲來賺錢交朋友等)


名稱
目前台灣市場已有以下名稱類似之遊戲產品:
封神 Online (鈊象電子)
封神2 Online(鈊象電子)
真封神 Online(遊戲米果)
因此考量一款在市場上不易與其他遊戲混淆之名稱,成為件重要的事情
基於以下三項因素,我們嘗試將遊戲名稱改變
在台灣市場上容易被記得,與本地化有關之名稱
可以展現遊戲主要特性
在行銷操作上有著力點,容易引起玩家及媒體的注意
因此我們提出以“三太子Online ”做為新遊戲名稱

三太子Online
這個名字有以下的特點:
符合台灣本地化市場的特性
三太子為台灣民間信仰中很重要,也很受歡迎的神祗之一
以台語發聲,可以充份顯現遊戲的在地化性格:san tai zu
信仰三太子的人,多為主要市場族群
與遊戲主要傳達訊息相關
當以萬人即時戰略為主要遊戲面訊息,其在國戰中,官階高的玩家可以變身為神話中有名的人物,如二郎神,李哪吒,雷震子等;這個名稱可以連結國戰系統


在行銷操作上
作功德=公益活動
三太子廟宇=社會上的社群團體
例如以下文案:
有玩有保庇
鬥陣來起乩

通路策略
CVS部份
除新手包外,不特別設計全通路之產品
以限定通路之產品包為主
一般通路部份
如CVS策略操作

網咖部份
如何給予網咖實質好處?是主要的思考方向
利用限定IP及特許加盟的方式,直接販售Item Billing道具
媒體運作-公關
利用媒體茶聚的機會,開始與媒體介紹遊戲

上市發表會
結合目標市場社群力量,創造新的議題
廟會及民間信仰
作功德的公益活動,搶占版面
與地方性及全國性宗教團體結合公益活動
針對以青少年為主題的公益活動
三太子電視廣告:

線上遊戲行銷的心路歷程-亂online










對的人=目標市場台客
以高中生為主力族群,上下延伸至大學及國中生,約為15-22歲
以男性為主,預設比例為7成
都會區及非都會區比例為1:1
以”優質台客”為TA之主要描述形容詞
以摩托車為主要交通工具
有興趣的事情如:運動/打工/女人/朋友/外表/錢
喜歡玩”免費”遊戲
喜歡Avatar帶來的新鮮感
想在遊戲的虛擬世界中尋求發洩管道
自主性高
喜歡制服美少女
追求流行.崇尚品牌
想重溫校學生活的非學生族群
對的方式=行銷通路+溝通策略
1.電視
2.網路
3.報紙
4.雜誌
5.廣播

訊息包裝主軸:”校園KUSO暴力”:
現代校園是此款遊戲最大的特色,以此為一貫性的包裝主軸
KUSO是時下年輕人所創造的一個新詞,通常表示亂搞/無厘頭/怪/小白…等的意思
暴力不一定是字面傳達的訊息,暴力可以是一種感覺

簡單來說,我們並不直接使用校園KUSO暴力的字眼,但我們用校園KUSO暴力的方式來傳達給TA Forever Free這件事

主打” 亂玩不用錢” -- FOREVER FREE!!!
推廣Item Billing (道具交易)
強調Avatar的新鮮感&道具的豐富性
接近真實生活 -- 加強玩家認同感
暴力虛擬化 -- 讓玩家在遊戲裡發洩情緒
異業結合之產品蔚為話題
將遊戲場景變成社群平台

說對的話=文案訊息
Forever Free
永久免費
亂玩不用錢


線上遊戲行銷的心路歷程-前言

行銷是一種溝通
行銷在說一個故事
行銷在騙人進入一種被設計好的情境

我個人做一個行銷案的幾個步驟
1.產品分析/區隔
我到底要賣什麼?
2.TA目標市場的界定
賣給誰比較好?
3.行銷策略擬定/主軸確立
怎麼賣TA才會有興趣?
4.概念/故事/視覺發想
要說什麼故事?表達什麼訊息?
5.媒體通路/採買
要透過什麼管道讓TA知道?
6.製作廣告素材/上線
有沒有把握住原始的想法及策略?

20080508

沙哇啦的無聊發想:SEO 筆記 -Google 機器人與芭樂網經理的對話(上) - yam天�

沙哇啦的無聊發想:SEO 筆記 -Google 機器人與芭樂網經理的對話(上)

真的..值得有在做網頁或利用網路在工作的人好好看一下
在網路的世界中一直追逐新的技法也許不是件很好的事情
但也不能不管一下
現在到底在發生什麼事...除了html之外

裝修弄不完..唉..

為了迎接小NN的回家
打算把家裏臥室和浴室稍微整理一下
浴缸換成水泥直接砌的大一點的
會漏水的臥室牆上也要防水處理一下
原本今天應該可以讓小NN回家的
又得延後一天了...唉...

希望今天這家廠商可以好好的把我們家的工做完...

20080504

逝去遊戲的玩家們

前兩天收到一封玩家寄來的信
主要是說:

我們是榮耀online的玩家
希望可以考慮是否重新代理這款遊戲

我其實回應他們的也只是我們會進行評估
我回信內容如下:

不知道為什麼你會知道我的mail
不過也沒關係
也不會打擾到我

榮耀之前上市時我也有注意過
我們也會開始進行評估這款遊戲
但我也沒法給你什麼保證或是承諾

我們會進行的遊戲代理發行營運的流程是:
1.評估遊戲(含遊戲面,技術面)
2.設定市場及調查
3.與原廠接洽
4.雙方就可能合作的方式達成協議
5.承接遊戲
6.進行行銷動作
7.正式上線

目前我們也只會先進行第一步評估遊戲
如果有進一步的消息我會再讓你知道
其實我也做過已經死掉的遊戲
公司都倒了遊戲當然也沒法活下來
幸運的可能還找得到接手的公司
不然也就只能一切都沒了

也許我們這些所謂做遊戲的
都忘了一款遊戲總是會有所謂死忠的玩家
不離不棄的一群
而我們大多關注的是那些游牧民族式的玩家
沒什麼忠誠感
對遊戲公司保有一定敵視程度的玩家

關於舊遊戲的再代理
我的想法是比較開放的
當然獲利與否是絕對的考量
但這和新與舊並不全然相關
以手機來舉例
最新款有最新3.5G,AGPRS,500萬像素....功能手機當然很吸引人
但還是有只要接打電話單純功能的用戶群
並不是一定要換電腦換顯卡才能跑得遊戲叫好遊戲
單純的遊戲也可以是很吸引人的

20080501

回同事的一封信-遊戲公司與遊戲媒體的關係

[前情提要] 前幾天我們公司和幾個遊戲媒體發生了一些事情,總之是對我們不好的結果,所以我回了一封信給同事們...

從這兩件事當中
妳應該會很沮喪吧
感覺起來媒體關係真的也不是那麼好做吧
媒體關係的建立好像都沒什麼用
至少比不上預算的大小所起的作用吧

所以我在思考的是所謂"業界關係"是怎麼一回事
這包含兩件事
一個是預算的大小,整年度預算+每一支遊戲的預算,再加上這支遊戲的大小(無論是不是被包裝出來的或是真的是媒體注意的),再加上遊戲公司的品牌或業界位置
另一個是個人之間的關係

我所犯的錯在期待了所謂的個人關係而非業界關係
能不能到可以利用媒體來幫我們做些什麼事這件上
我們都還沒有智冠橘子華義或是大宇的位置
那不是我們第一支遊戲賺不賺錢的問題
那還有品牌的問題在內

巴哈和基地都是目前遊戲媒體中很重要的一塊
那我們真的非得在這下廣告
並且擠上所謂的討論排行榜?

這次下在巴哈基地的預算,如果我們轉到yahoo呢?
這只是另一種思考的方向
並沒有表示一定要這樣做


[以上是回信的內容]

如果今天真營運的是一支很強很強
全業界都知道而且感覺得到玩家們(重度玩家)很期待的遊戲
在巴哈基地不用下廣告我想這些重度玩家們也都很清楚的了解
新聞稿也一定會被重視也一定都會上
那還為什麼要下廣告呢?
如果是一支沒什麼名氣也不是大作的遊戲
下了廣告可能也沒什麼人注意
也沒那麼多預算去搶crazy ad 或button 1 2的位置
那把錢轉移到像yahoo那種一般性大眾媒體會不會比較有效呢?

媒體的本質就是
左手發新聞(如果他們認真,自己會找新聞,會寫新聞而不只是發公稿)
右手收廣告(維持營運發薪水給大家)
我自己也做過媒體也知道換另一個角度怎麼看問題
而在web 2.0的時代中
users自己發新聞自己傳播訊息
"大媒體中心"的位置只會不斷的被減弱
試問巴哈基地現在和一個rss reading有什麼差別呢?
如果百分之90都是公稿
當然還有討論區的社群關係啦

所以,價值是在意見的串聯散佈
但是誰在做這件事呢?
很明顯的是重度玩家這一群"意見領袖"
如果一支遊戲的TA不是在重度玩家,或不只是在重度玩家
做行銷的人應該就很清楚的可以了解資源要放在哪了

小作的遊戲重度玩家看不上眼
大作的遊戲只靠重度玩家吃不飽肚子